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Creador de subway surfers historia

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Creador de subway surfers historia

Jake metro surfistas

En cuanto al género de las carreras de plataformas sin fin, Subway Surfers siempre ha sido popular entre los jugadores. Puede que te resulte familiar, pero la pregunta siempre es quién inventó el Subway Surfers y en qué se inspiró.

Cada versión tiene un contenido único y los desarrolladores han hecho un excelente trabajo para crear un juego equilibrado y sin errores. Todas las ediciones mencionadas están disponibles de forma gratuita en las respectivas tiendas de aplicaciones. Últimamente se ha investigado mucho sobre el creador del juego y el porqué de su decisión. Así que hoy nos hemos tomado la molestia de conocer al creador y algunos datos sobre él.

Cuando la idea está lista, comienza inmediatamente el desarrollo del juego y la versión completa, que estará disponible el 23 de mayo de 2012. El número de descargas del juego en varias plataformas aumentó considerablemente, y poco a poco los desarrolladores comenzaron a trabajar en varias ediciones del juego.

Y añadió: “Desarrollamos Subway Surfers para dar protagonismo a la cultura y la diversidad de las calles. Creemos que este juego permite la creatividad y la diversión en un entorno seguro y divertido. ¡Gracias por caminar con nosotros! “

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La traumática historia de los surfistas del metro

Mathias Gredel Norvig es el creador del juego y lo hizo junto a Kiloo y SYBO Games en 2012. Los dos estudios colaboraron para hacer este juego, y fue sobre todo un producto de SYBO Games y Norvig.

“Hola, sólo quiero disculparme por este tuit, admito que me equivoqué por no comprobar si es cierto. de nuevo, lo siento mucho. también, gracias por los que me informaron de que era falso y esto es una experiencia de aprendizaje para tener más cuidado la próxima vez”.

En el videojuego, los jugadores son jóvenes grafiteros que son sorprendidos en el acto de aplicar un grafiti en una obra del metro. Corren por las vías del tren, intentando escapar del inspector y su perro.

Quién hizo los surfistas del metro

El movimiento es una señal de consolidación en el juego, y llega en la víspera del décimo aniversario del lanzamiento de Subway Surfers. El juego se ha convertido en un título imperecedero que ha tenido más de tres mil millones de descargas desde 2012.

“Sybo es una de las joyas de la industria de los juegos para móviles en términos de una IP generada a partir de un juego mobile-first”, dijo Choudri. “Sólo hay un puñado de ellos, como Angry Birds, y como juego individual sabemos que Subway Surfers es el más grande. Damos prioridad a la participación del público como nuestra cosa número 1, y toda nuestra visión y propósito es ser la compañía de juegos más popular del mundo. Eso se consigue directamente con lo que Sybo y el equipo están haciendo ahora con Subway Surfers”.

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Y añadió: “Si miras a Subway, desde hace tres años a lo que es hoy, es un juego muy diferente. Lo que la gente a veces no se da cuenta es que realmente estás poniendo el esfuerzo, los recursos de desarrollo, el tiempo y todo lo que necesitas para hacer un nuevo juego en lo que podría ser una característica en una IP preexistente como esta.”

La historia real de los surfistas del metro

A partir de una cultura urbana de espíritu libre en la que destacan el hip-hop y el grafiti, los fundadores de SYBO idearon lo que se convirtió en el juego que define el género de los corredores sin fin: Subway Surfers. Con un millón de descargas en sus tres primeros días y 100 millones en los ocho meses siguientes, SYBO se subió a un tren bala, pero la joven plantilla del estudio se enfrentó a enormes retos de escalado.

Los flujos de trabajo personalizados y las herramientas de contenido contribuyeron en gran medida al aspecto de Subway Surfers, y SYBO desarrolló su marco de rigging personalizado en Maya. Éste permitía a los animadores configurar y reutilizar rápida y fácilmente rigs avanzados y manipularlos.

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Una de las claves del éxito de Subway Surfers es la sofisticación única de sus controles de juego, aparentemente sencillos. SYBO puede equilibrar la dificultad general del juego ajustando la forma en que se generan los niveles, el tamaño de los colisionadores de cada obstáculo y la rapidez con que se detecta una entrada del usuario como un deslizamiento para cambiar de carril. El juego puede entonces responder al deslizamiento y mover al personaje en la lógica subyacente del juego incluso antes de que una animación de movimiento haya terminado de reproducirse visualmente.

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